Ganz wichtig: Umso höher ein Wert ist, desto besser ist er! Alle Werte für Fertigkeiten und Attribute bei menschlichen Spielercharakteren bewegen sich allgemein in dem Bereich von 3 bis 18, wobei 10 der Durchschnitt ist.
Abkürzungen
Im Spiel werden viele Abkürzungen verwendet, damit ich nicht alles ausschreiben muss.
Deswegen an dieser Stelle eine Liste mit den wichtigsten Abkürzungen.
CP Charakterpunkte ST Stärke GE Geschicklichkeit KO Konstitution IT Intuition IN Intelligenz CH Charisma RW Reaktionswert WK Willenskraft BE Bewegung | INI Initiative AW Angriffswert VW Verteidigungswert TS Trefferstatus / Verletzungen RÜ Rüstungswert, -schutz SP Schadenspunkte SB Schadensbonus | 1W6 1 sechsseitiger Würfel, 3W6 3 sechsseitige Würfel, usw. 1W20 1 zwanzigseitiger Würfel SL Spielleiter SC Spielercharakter NSC Nichtspielercharakter |
Proben
Proben können auf Fertigkeiten, Attribute, AW und VW etc. gemacht werden.
Bei einer Probe muss man mit 1W20 würfeln und das Ergebnis muss kleiner oder gleich dem jeweiligen Wert sein. Bei einer 1 und 2 hat man die Probe auf jeden Fall geschafft, bei einer 19 und 20 auf jeden Fall versagt – auch wenn der eigentlich zu unterwürfelnde Wert 19 oder höher wäre.
Proben können auch erleichtert oder erschwert (= modifiziert) werden.
Bei Erleichterungen erhält man für die Probe einen Bonus auf seinen Wert. In der Regel gilt, wenn z.B. Probe +2 geschrieben steht, dass die Probe um 2 Punkte erschwert ist.
Alternativ könnte man auch 3W6 nehmen, anstatt einen 1W20, wenn dieser nicht vorhanden sein sollte. In diesem Fall glückt die Probe auf jeden Fall bei einer 3. Bei 18 missglückt die Probe!
Aber sind wir mal ehrlich, ist es nicht schön, mit den vielen verschiedenen und absonderlichen Würfeln?

Choose your weapon!
Beispiel: Gisbert, ein erfahrener Bierkutscher aus Lübeck, ist mit seinem Karren im Dreck stecken geblieben. Seine Pferde wiehern und schnauben, aber ohne dass er mit anpackt wird der Karren sind nicht aus der matschigen Spurrinne befreien können. Der Spielleiter beschließt, nachdem er die Situation schilderte, dass eine Probe +2 auf Stärke notwendig ist, um den Karren wortwörtlich aus dem Dreck zu ziehen.
Der Spieler hat für seinen Charakter Gilbert, ein eher grobschlächtiger und stämmiger Arbeiter, einen Wert von 14 in Stärke.
Der Spieler muss nun eine Probe mit dem 1W20 +2 würfeln und mit dem gewürfelten Wert, addiert mit 2 für die besondere Herausforderung, unter oder zumindest gleich mit seinem Wert von 14 in Stärke sein. Er würfelt eine 7 und addiert 2 dazu und erhält ein Ergebnis von 9 und liegt somit sogar 5 Punkte unter dem geforderten Wert. Geschafft! Mit Schieben und Ziehen und Unterstützung der Pferde, zieht er den Karren wieder auf festen Untergrund.