Feuerball
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Kugel aus Feuer in seiner Hand zu erschaffen. Falls sie gegen etwas trifft, verursacht sie Schaden und verschwindet dann in einer Explosion aus Feuer, die Brennbares entzünden kann.
Zauberzeit: 1 Sekunde pro 1W Schaden.
Dauer: bis der Feuerball geworfen wird
Kosten: 1 bis 3, der Feuerball verursacht 1W Schaden pro ausgegebenem Punkt (maximal 3).
Voraussetzung: Magiebegabung, Feuer Erschaffen, Feuer Formen
Feuer Entzünden
Der Zauber entzündet einen leicht brennbaren Gegenstand, der jedoch nicht lebendig sein darf. Dauer: 1 Sekunde
Kosten: hängen von der gewünschten Hitze ab. Mit 1 kann man eine Kerze oder Zunder in 1 Sekunde entzünden, mit 2 Papier in 1 Sekunde, jemandes Kleidung in 4 Sekunden, mit 3 trockenes Feuerholz oder jemandes Kleidung in 1 Sekunde, Leder in 2 Sekunden und schweres Holz in 6 Sekunden, und mit 4 kann man Kohle in 1 Sekunde sowie schweres Holz in 4 Sekunden entzünden. Ebenso beim Aufrechterhalten.
Feuer Erschaffen
Dieser Zauber erschafft Feuer, ganz ohne Brennmaterial. Das Feuer füllt die gesamte Fläche aus, entzündet alles Brennbare und verursacht Schaden wie bei den Regeln für Feuer (S. 36) beschrieben. Der Zauber kann jedoch nicht innerhalb eines Gegenstands aus- gelöst werden.
Dauer: 1 Minute
Grundkosten: 2, Aufrechterhalten kostet die Hälfte.
Voraussetzung: Feuer Entzünden
Feuer Formen
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, Feuer zu bewegen und seine Form zu verändern, wobei das Ausmaß des Feuers jedoch unverändert bleibt. Das Feuer kann pro Sekunde 5 Meter weit bewegt werden, jedoch nur an einen Ort, wo es weiter brennen kann.
Dauer: 1 Minute
Grundkosten: 2, Aufrechterhalten kostet die Hälfte.
Voraussetzung: Feuer Entzünden
Geringere Heilung
Der Zauber stellt bis zu 3 Punkte KO des Ziels wieder her. Nach- dem der Zauber einmal angewendet wurde, wird vom Fertigkeitswert für jeden bereits erfolgtem Versuch 3 abgezogen, wenn der Zauber auf ein Ziel am selben Tag mehr als einmal vom selben Zaubernden angewendet wird.
Dauer: Die Verletzung ist vollständig geheilt.
Kosten: 1 bis 3, in der Höhe der geheilten KO.
Voraussetzung: Konstitution verleihen
Konstitution Verleihen
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, zeitweilig verlorene KO des Ziels in jeder Höhe wiederherzustellen, doch wenn der Zauber endet, kehren die Verletzungen zurück. Der Zauber kann jedoch die KO nicht über ihren ursprünglichen Wert hinaus erhöhen.
Dauer: 1 Stunde
Kosten: 1 pro wiederhergestelltem Punkt KO. Kann nicht aufrechterhalten werden.
Licht
Der Zauber erzeugt ein schwaches Licht wie eine Kerzenflamme. Der Zaubernde kann das Licht pro Sekunde 5 Meter weit bewegen, indem er sich konzentriert.
Dauer: 1 Minute
Kosten: 1 zum Sprechen, 1/2 zum Aufrechterhalten
Magie Entdecken
Dieser Spruch verrät dem Zaubernden, ob ein bestimmter Gegenstand magisch ist. Bei einem kritischen Erfolg erfährt er sogar den genauen Zauber.
Zauberzeit: 5 Sekunden
Dauer: sofort Kosten: 2
Voraussetzung: Magiebegabung
Schild
Der Zauber erhöht die passive Verteidigung (RS) des Ziels. Diese RS verhält sich wie Rüstung.
Dauer: 1 Minute
Kosten: Der doppelte Wert, um den der RS erhöht wurde, bis zu +5 RS
Das Aufrechterhalten kostet die Hälfte.
Voraussetzung: Magiebegabung 2
Schlaf
Widerstehbar durch Willenskraft
Das Ziel schläft ein, d. h. es fällt hin, wenn es stand, und schläft 8 Stunden lang, wenn es nicht geweckt wird. Wenn es erwacht, ist es mental benommen und muss einen IQ-Wurf schaffen, um sich zu erholen.
Zauberzeit: 3 Sekunden
Dauer: sofort, der folgende Schlaf ist nicht magischer Natur
Kosten: 4
Voraussetzung: Verwirrung
Schnelligkeit
Der Zauber erhöht die Bewegung und das Ausweichen des Ziels um 1, 2 oder 3.
Zauberzeit: 2 Sekunden
Dauer: 1 Minute
Kosten: Pro zusätzlichem Punkt auf Bewegung und Ausweichen (maximal jeweils 3) kostet der Zauber 2 zum Zaubern und 1 zum Aufrechterhalten.
Stärke verleihen
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, seine ST auf jemanden zu übertragen, um dessen verlorene ST wiederherzustellen. Der Zauber kann jedoch die ST nicht über ihren ursprünglichen Wert hinaus erhöhen.
Dauer: Die verlorene ST des Ziels wird sofort wiederhergestellt, die ST des Zaubernden erholt sich ganz normal.
Kosten: beliebig, da die ST in gleicher Menge ausgeben wie wiederhergestellt wird.
Voraussetzung: Magiebegabung
Torheit
Widerstehbar durch Willenskraft
Der Zauber reduziert zeitweilig den IQ des Ziels. Die Zauberfertigkeiten und alle anderen auf IQ basierenden Fertigkeiten werden ebenfalls reduziert.
Dauer: 1 Minute
Kosten: 1 Punkt für jeden Punkt IQ, der reduziert werden soll, maxi- mal 5. Das Aufrechterhalten kostet die Hälfte (aufgerundet).
Voraussetzung: IQ 12 oder mehr.
Verwirrung
Widerstehbar durch Willenskraft
Das Ziel sieht normal aus und verhält sich normal, doch nimmt einfach nicht mehr wahr, was um es herum geschieht, und erinnert sich später auch nicht mehr daran. Jede Verletzung bricht den Zauber, genauso wie ein erfolgreicher Widerstandswurf.
Zauberzeit: 2 Sekunden Dauer: 1 Minute
Kosten: 3 zum Sprechen, 2 zum Aufrechterhalten
Voraussetzung: Torheit