Magiesystem

Es gibt die unterschiedlichsten Arten von Magie; Magie als Naturwissenschaften oder Schamanismus, Magie als göttlich Gabe bei Priestern oder als angeboren Fähigkeit (weit verbreitet bei Kobolden und elfenartigen Wesen), oder auch die magischen Lieder der Barden.

Eins haben alle Formen der Magie gleich: möchte ein Charakter „zaubern“ können, muss er den Vorteil „Magiebegabung“ haben.

Die einzelnen „Zauber“, „Wunder“ oder wie auch immer man sie nennen mag, müssen dann erlernt werden wie die Fertigkeiten.

Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ob ein Charakter von Beginn an über den Vorteil verfügen muss, oder ob er sich den Vorteil auch später mit Hilfe von CP erwerben kann und somit seine Magiebegabung erst später „entdeckt“.

Dem Spielleiter bleibt überlassen, ob es in seinem Setting überhaupt Magie geben sollte. Wenn ja, wäre es durchaus denkbar, dass die vermeintlichen Hexen des europäischen Mittelalters tatsächlich Zauber und Flüche wirken konnten. Der Rattenfänger von Hameln wirklich magische Lieder auf seiner Flöte spielen konnte, der Segen eines Priesters vor einer Schlacht tatsächlich Auswirkung auf die Kampfkraft der Mannen hatte.
Beispiele gibt es viele, in der man „Magie“ in einem „lowcut“ Phantasie-Setting einbauen könnte.

Zauber erlernen

Anders als bei den normalen Fertigkeiten muss man min. 1CP aufwenden, um einen Zauber sprechen zu können. Einen Grundwert für nicht erlernte Zauber gibt es nicht. Alle Zauber sind schwer oder extrem schwer zu erlernen, d.h. Es gelten die Regeln wie bei Fertigkeiten in der Tabelle III, Rubrik *** schwer und **** extrem schwer.

Das Basisattribut zum Zaubern ist IQ oder IT (in Ausnahmefällen, bei Barden z.B. kann es auch CH sein – dazu in den Erweiterungen mehr), dies muss der Spieler jedoch bei der Charaktererschaffung festlegen. Das Basisattribut kann später auch nicht mehr gewechselt werden.

Charaktere, die Zaubern als eine Wissenschaft ansehen, werden sicherlich IQ wählen. Andere Charaktere, die ihre Magiebegabung als göttliche Fügung oder als angeborene Fähigkeit sehen, werden IT wählen, als Basiswert.

Um einen Zauber zu „sprechen“, muss man eine erfolgreiche Probe machen, wie bei den normalen Fertigkeiten auch (der eventuelle Bonus für eine besonders hohe Magiebegabung wird zum Attribut dazu addiert). Hier gilt ebenso die Regel, dass bei einer 1 und 2 der Spruch auf jeden Fall gelingt und bei einer 19 und 20 misslingt, egal wie hoch der Wert ist.

Zauber wirken

Weiter unten folgt eine Liste von einigen ausgewählten „Zaubersprüchen“. Die Liste ist keineswegs vollständig, eine Vielzahl von weiteren Zaubersprüchen wären denkbar, und die Liste könnte noch unendlich fortgeführt werden.

Als erstes erfolgt die Beschreibung des Zaubers, manche Zauber richten sich direkt gegen andere, in diesem Fall hat der Bezauberte die Möglichkeit sich mit einer Probe gegen seine Willensstärke zu verteidigen.

Die Zauberzeit gilt als Richtwert, wie lange der Zaubernde benötigt, um diesen Zauber auszusprechen. Die Dauer gibt an wie lange der Zauber wirkt und Kosten beziehen sich auf den „Schaden/Anstrengung“, den der Zaubernde in Kauf nehmen muss.

Ähnlich wie bei den Kampfregeln muss der Spieler die Kosten für das „Zaubern“ auf seinen Charakterbogen (Zusatzblatt für Magiebegabte – Zauberbogen) in der Schadenstabelle ankreuzen und entsprechende WK Proben bestehen. Besteht er eine Probe nicht, ist er nach dem Zaubern für jegliche weitere Aktionen zu erschöpft. Durch die Erschöpfung kann der Zauberer nicht sein Leben verlieren, jedoch bewusstlos werden!

Bei vielen Zaubern kann es sein, dass man erst andere Zauber als Voraussetzung benötigt, dies wird in der Liste unter „Voraussetzungen“ angegeben. Wenn keine Voraussetzungen angegeben sind, muss der Spieler jedoch min. 1CP für den Zauberspruch aufgewendet haben und über das Vorteil: Magiebegabung verfügen.

Wenn unter den Voraussetzungen andere Zauber angeben sind, müssen deren Werte min. gleich oder höher sein als der Zauber, der die Voraussetzung benötigt. Vorher kann der Zaubernde zwar schon über diesen Spruch verfügen, ihn jedoch noch nicht benutzen, bevor nicht alle anderen Voraussetzungen erfüllt sind.

Regeneration Mentaler Ausdauer

Ebenso wie Verletzungen regeneriert sich auch die Mentale Ausdauer des Zaubernden, wenn er zur Ruhe kommt. Als Faustregel 1W6 pro Nacht, bzw. ausgiebiger, langer Rast oder Pause.

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