Fertigkeiten

Als nächstes entscheidest du, was dein Charakter kann und über welches Wissen er verfügt.

Jede Fertigkeit hängt von einem der sechs Attribute ab. Außerdem wird zwischen einfachen, durchschnittlichen, schweren und extrem schweren Fertigkeiten unterschieden, schließlich ist es einfacher einen Nagel zu schmieden als ein Schwert. Und Schlösser aufbrechen kann man nur schlecht mit dem Studium einer Naturwissenschaft vergleichen.
Wenn du dich also für eine Fertigkeit entschieden hast, die dir für deinen Charakter sinnvoll erscheint, guckst du zuerst, von welchem Attribut sie abhängt. Je nach Schwierigkeitsgrad musst du unterschiedlich viele CP ausgeben, um für die Fertigkeit den Wert des Attributes (bzw. mehr oder weniger) zu erreichen. Die dafür benötigten Zahlen findest du in der Tabelle III – CP-Kosten für Fertigkeiten.

Die einzelnen Fertigkeiten sind jeweiligen Attributen zugeteilt, für manche Fertigkeiten kommen mehre Attribute in Frage, da sollte es dem Spieler überlassen sein, ober er z.B. mehr mit Kraft oder Geschicklichkeit die Kneipenschlägerei durchsteht, oder ober er sein Instrument eher durch besonderes Geschick oder Intuitiv zur Vollendung führt. Jedoch muss sich der Spieler vor dem Erlernen einer Fertigkeit auf ein in Frage kommendes Attribut festlegen.

Die Liste der Fertigkeiten steht weiter unten, hinter den Beispielen oder auch separat in den Downloads.

Beispiel für einen Charakter im Spätmittelalter: Bernd verdient Geld mit Krieg, und zwar direkt auf dem Schlachtfeld, er versteht sein Kriegshandwerk und ist geübt im Umgang mit folgenden Waffen: scharfe Hiebwaffen ***, Stangenwaffen ** und Armbrust **.
Scharfe Hiebwaffen führt er mit viel Geschick. Sein Wert beträgt in GE 14. Bei scharfen Hiebwaffen handelt es sich um eine schwere Fertigkeit. Da er häufig zu seiner Bauernwehr greift verwendet er 4 CP auf die Fertigkeit scharfe Hiebwaffen ***. Laut Tabelle III erhält er damit einen Bonus von +0 (immerhin keinen Abzug). Entscheidend dafür ist die Spalte mit *** für schwere Fertigkeiten. Wie erwähnt, kämpft er eher mit Geschick als mit purer Stärke, daher verwendet er das Attribut GE für scharfe Hiebwaffen. Sein GE beträgt 14 und mit den ausgegebenen 4 CP erhält er nun einen Bonus von +0 auf seinen Attributwert, das ergibt einen Fertigkeitswert von 15 in scharfe Hiebwaffen ***.
Seine Hauptwaffe im Krieg ist die Gleve. Für Stangenwaffen ** bringt er 6 CP auf und erhält somit laut Tabelle III einen Bonus von +4. Was einen Fertigkeitswert von 18 macht (GE14+4).

Anmerkung: Eigentlich würde eine Bauernwehr zu der Fertigkeit „Messer/Dolche“ gehören, jedoch ist Bernds Bauernwehr so mächtig, dass sie eher in den Bereich „scharfe Hiebwaffen“ fällt.

Für die leichten Fertigkeiten * Feuer machen und Verstecken wendet er jeweils 1 CP auf und hat somit in Feuer machen einen Wert von 14 (GE14+0) und Verstecken 12 (IT12+0).

Für schreiben/lesen wendet er 1 CP auf, weil dies aber zu den schweren Fertigkeiten gehört, muss er immer noch einen Malus von -2 hinnehmen. Macht in seinem Fall mit einem IQ von 12 einen Fertigkeitswert in Schreiben/Lesen von 8 (IQ10-2). Unser Charakter kann Deutsch lesen und schreiben, andere Sprachen kann er eventuell lesen, versteht diese aber nicht.
Die meisten Menschen zu seiner Zeit konnten weder lesen noch schreiben, unser Charakter ist jedoch durchaus in der Lage einfache Texte zu lesen oder auch zu schreiben. Von daher würde ich als Spielleiter bei einem Wert von 8 in dem meisten Fällen auf eine Probe verzichten.

Bernd würde gerne in seinem weiteren Leben auch noch Latein lernen wollen. Er ist ein Eigenbrötler und ist sich über die Macht der der Schrift durchaus bewusst. 

Bernd kocht gerne, die Fertigkeit ist jedoch nicht aufgeführt, aber gemeinsam mit dem Spielleiter wird beschlossen, dass es sich um eine Fertigkeit handelt, die auf Intuition basiert und durchschnittlich schwer ist. Hierfür wendet er 2 CP auf und erhält dadurch einen Wert von 12 in Kochen.

Damit hat Bernd ut Rodeburg insgesamt 15 CP für seine Fertigkeiten aufgebracht. Mittlerweile hat er alle 100 CP, die er für seinen Charakter zur Verfügung hat, ausgegeben.

Beispiel zum Anwenden einer Fertigkeit: Es ist nass und verregnet, die Feuchtigkeit kriecht in die Glieder, alle Klamotten sind klamm. Bernd ut Rodeburg suchte sich einen Unterschlupf in einer alten Scheune und möchte sich ein wärmendes Feuer machen. Jedoch ist sein Zunder in Gürteltasche nass geworden, trockenes Holz ist Mangelware und in der Scheune lässt sich nur gammeliges Stroh finden. Der Spielleiter beschließt, dass unter diesen Umständen die Probe auf Feuer machen um +2 erschwert wird. D.h. Bernd muss auf seinen Würfelwurf mit dem 1W20 zwei Punkte dazu addieren (kurz: 1W20+2), Sein Wert in Feuer machen beträgt 14. Bernd würfelt eine 8 addiert zwei Punkte dazu und bleibt glücklicherweise mit einem Ergebnis von 10 immer noch weit unter seinem Fertigkeitswert!
Schon bald wird es mollig warm in der kleinen Notbehausung, die er such suchte, um etwas Schutz in der Nacht zu haben, bevor am nächsten Tag weiter seine Reise auf sich nimmt.

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